Авторский сайт Санька Суворова

 

Главная
Блог
Рецензии
Школьные приколы
О драконах
Герои Marvel
Стихи
Полезное
Программы
Ссылки
Давайте знакомиться
Гостевая книга
Форум

ЛогоМиры.
Урок второй.

 

Урок 3

Снова материал для нетерпеливых:
(После скачивания объект помещается в картинки. Оттуда можно открыть его с помощью ЛогоМиров)

 

Стрельба по мишени

 

Этот урок будет целиком посвящен оформлению программок. Мы уже знаем, что существуют команды, которые черепашка может выполнять.

Однако мы не знаем, как оформлять это в листы => программы. Заходим по этой инструкции в программы. Если это – программа, значит должна быть и команда, при которой черепашка выполняет какое-то действие. Это оформляется так: «Это зигзаг» - пишем в первой строке. Когда мы будем писать «зигзаг» в командной строке, мы получим тот рисунок, который нам нужен и который мы записали в данной программе. Далее мы запихиваем «начинку» программы, то есть действия, которые должна выполнить черепашка. Например:

"Это зигзаг
вперед 50
направо 45
вперед 60
направо 45
вперед 50
налево 90
вперед 70"

Так мы запишем первую программу, если не будем писать там же вторую. Если мы хотим, чтобы наша программа работала без непредвиденных сбоев, мы пишем в конце программы: «конец»

Всего из-за такого простого компонента вы будете мучиться, думать: «Что же неправильно, так что в этой программе надо исправить?»

Вот и все. Такая простая тема. Но ее надо знать, как свои пять пальцев. Она нам очень понадобится в следующих темах.

 

Внимание!

В командной строке не пишется «это зигзаг». ЛогоМиры автоматически отбрасывают «это». Даже если вы напишите в программе «это это зигзаг», все равно программа отбросит два «это», три «это», сколько их там будет.

В программу можно писать абсолютно любые команды, но если черепашка не поймет, хотя бы одну команду, она остановится на ошибочной команде, и не будет делать другие.

 

 

 

Copyright © и copyleft ;-)  Александр Суворов

Rambler's Top100

Hosted by uCoz